影响大脑情绪中枢 世卫:游戏成瘾属精神病

医句话:

孩子总在打游戏,沉迷到何种程度才算“病”?时间长短不是定义成瘾的唯一标准。根据ICD-11,游戏障碍的3大症状包括对游戏行为的控制力减弱、游戏的“地位”优先于日常生活和其他兴趣爱好,以及尽管出现了负面影响,例如个人、家庭、教育等出现问题仍沉溺其中。这些行为需要持续至少12个月才能作为诊断依据。当然,如果症状严重,观察期也可缩短。

“过度沉迷打电动游戏或网络游戏成瘾,在临床上被称为游戏障碍或电玩失调症(gaming disorder)。2018年6月18日,世界卫生组织宣布将游戏障碍列入《国际疾病分类》第11版(ICD-11),属于‘心理、行为和神经发展障碍’当中的成瘾行为疾病。

临床上的成瘾性疾病分成两类:物质成瘾,意即涉及具体物质,例如烟、酒和毒等;非物质性的行为成瘾则包括赌博和购物狂等,而游戏障碍亦在此类。

以往精神科认为,游戏障碍并非一种精神疾病,因为精神疾病是由生理-心理-社会(Bio-Psycho-Social)这3种元素造就的。举例而言,当父母患有忧郁症,孩子可能会遗传到基因,日后忧郁症的风险会比较高,如果再碰上后天的因素,例如在学校环境中被欺负,忧郁症可能会被诱发出来。因此,精神疾病都逃脱不了‘生理-心理-社会’模式的框架。

就目前而言,暂未发现网络障碍(包括游戏障碍)在生理上的元素,然而这也可能是因为只是一个文明病,即使要进行相关研究,结果也需要等到20年后才会出炉。不像其他精神疾病如精神分裂症有超过百年历史,经研究和了解当中的确是有生理上的元素。

小心“网戒中心”

既然游戏障碍仍是一种很新的疾病,尚不能断定究竟是否是精神疾病,又为何WHO最终决定要编入ICD-11呢?最主要的原因是我们不仅要谈精神疾病(mental illness),也要关注精神健康(mental health)。就此角度而言,WHO认为也应对游戏成瘾方面给予注重,目的也在于保健及预防。

其次,市面上存在许多浑水摸鱼的‘治疗市场’,宣称能够治疗网络游戏成瘾,而父母可能会‘病急乱投医’,花大钱误信偏方、保健品,或将孩子送入‘复健中心’,实际上却是使用未经研究证明的方法进行‘治疗’,造成的伤害可能更大。举例而言,中国就曾出现封闭式‘网戒中心’,宣称游戏成瘾是性格缺陷,需要通过‘军事化管理’或电击疗法等才能‘矫正’。

正因如此,WHO决定将游戏障碍列为一种疾病,制定统一的定义和诊断标准,以监测和杜绝未经认证和不标准的治疗方法,同时也让更多的医学研究可以往此方向前进。

根据WHO定义,游戏障碍的3大主要症状包括:控制游戏行为的能力受损,包括越来越不能控制玩游戏的次数、频率、强度、持续时间等。其次,游戏的‘地位’越来越重要,以至于忽略了其他的兴趣和日常活动。再者就是明知产生负面影响,包括课业、工作或人际关系出现问题仍沉溺其中。

行为持续 无法自制

诊断标准方面, 相关症状需要持续至少12个月,才能确诊为游戏障碍。因此,若孩子只是在假期时玩个没日没夜的三四天,并不算是游戏障碍。当然,如果症状严重,观察期也可缩短,例如1个月不吃不喝地打电动的话,不必等到12个月就可求医治疗了。

除了过度游戏,他们在无法打电玩时会出现戒断症状(withdrawal symptoms),例如烦躁、焦虑、悲伤或激动等。早前中国一些孩子在获悉未成年人每周游戏时间最多为3小时的规定后,情绪崩溃或打滚大哭的影片就是例子之一。

游戏障碍也有耐受性,意即他们需要花愈来愈多的时间玩游戏才能让大脑感觉快乐,代表掌管情绪中枢的额叶、杏仁核、海马回等部位已受影响。成瘾玩家可能试图减少电玩却无法成功,甚至会误导他人,隐瞒自己参与游戏的程度。

无论如何,我希望再次强调,爱玩游戏或短暂性地沉迷游戏并非游戏障碍。时间长短不是定义成瘾的唯一标准,除非这种行为持续且无法自制则另当别论。

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余安麑副教授(Anne Yee Hway Ann)
马大医药中心精神及成瘾医学专科顾问

 网络成瘾:游戏 社媒 色情

在临床上,网络成瘾主要分成3类,即游戏、社交媒体和色情。游戏成瘾事实上是不分年龄的,虽然以青少年居多,但是我也曾见过父母本身便是游戏成瘾者,尤其是父亲。

全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率大概是6%,不过这也胥视一个国家的网络有多么发达或普及。事实上,COVID-19大流行也导致每个国家的网络使用量提升约20%。

中国未成年人 每周电玩限3小时

中国政府在2021年8月宣布,18岁以下青少年每周玩游戏时间最多为3小时,并且只能在周末和节假日进行,所有的游戏企业必须积极配合,以解决未成年人网络游戏成瘾问题。在此之前,当地所有的网游用户均须使用真实身分资料进行注册。

许多孩子听闻新规定后在家中崩溃,家长心情却截然相反,纷纷报以掌声。他们坦言自己基本上无法控制孩子的游戏时间,尤其是在疫情期间,许多课程转为网上授课,再加上孩子无法出门进行户外活动或交友,可说是完全依赖网络。

逃避现实  缓和焦虑无助感

游戏障碍是什么形成的?目前还不完全明了。

许多青少年之所以沉迷游戏,很大程度上是作为一个逃避现实的手段,以缓和自身焦虑、无助感或内疚等情绪。他们在现实生活中有许多痛苦或不安,例如课业压力大、亲子关系不佳或没有朋友等,而游戏就成了逃避场所。

另外,游戏设计的目的本就越能引人上瘾越好。设计者深谙玩家心理,知道如何吸引用户每日登陆游戏、不断购买装备或打怪升级等。玩家在完成任务后会得到奖励,例如获得经验值、晋升等级、更棒的武器或宝物,精致的获胜动画也能令人产生一种快感、奖励感和成就感。

组团闯关更添黏着度

不仅如此,如今的游戏也具有社交属性,玩家可以在里面建构人际关系。举例而言,一些关卡需要数人组队,相互配合才能完成,而一旦中途退出可能导致‘团灭’等。有了曾并肩作战又志同道合的朋友,他们对游戏的黏着度就更高了。

无论如何,游戏障碍强调的是玩家的失控行为模式,而不是玩游戏本身这件事。其实大多数玩游戏的人并不会成瘾,WHO也曾表示,研究显示只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,玩家仍应注意自己花在游戏上的时间和行为模式,以及是否因游戏而减少其他日常活动干活影响身心健康与人际关系。”

**温馨提醒:文章与广告内提及产品、服务及个案仅供参考,不能作为看诊依据,须以医生的意见为主。

 

 
文章来源:
医识力.笔录:杨倩妮.2022.08.22

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